瑪利歐奧德賽。十年一度的追星之旅
前言
此文為個人心得、不是遊戲評論,但會提及奧德賽全要素搜集的內容,因此不想被雷的話請斟酌閱讀 (*)。此外,遊戲截圖皆為使用內建的拍照模式擷取,若沒試過的話務必玩看看,可以拍出遊戲過程所沒有的視角與效果,非常有趣。
(*) 開頭的圖片無雷,因為全月亮搜集後的奧德賽號並不是長那樣…
一切從瑪利歐 64 開始
跟 (與我年紀差不多的) 大多數人一樣,紅白機的瑪利歐是我第一款電視遊樂器的遊戲,但其實我對 2D 瑪利歐一直沒什麼愛,所以除了超任的瑪利歐有打完庫巴以外,其他的 2D 瑪利歐我都沒有玩完過。但 Nintendo64 的瑪利歐 64、也就是第一款 3D 瑪利歐,算是對我產生很大影響的遊戲。
1996 年夏天,那時 PlayStation (一代) 已經改變任天堂在遊戲界的地位,但因種種原因,我還是選擇了 N64。第一次看到 Mario64 的遊戲畫面時,只覺得很不一樣,但也說不出哪裡不同,直到看了遊戲雜誌因 N64 上市而做的圖學科普文後,才知道「哇,原來所謂的 3D 遊戲是這樣呀!」除了訝異於 Mario64 即時 3D 運算的結果,亦種下了我對圖學及 GPU 產生興趣的種子,這對後來一些人生階段的選擇,也發生了影響。
星星搜集強迫症
那是個沒有網路、沒有 Google / YouTube 可以查攻略的年代,因為算是第一批買入的,所以市面上還沒有「秘笈」上市。印象很深的是,因物以稀為貴,店家刻意拉抬價錢,Mario64 的卡帶竟然賣到四千塊以上。所以就在「對 3D 遊戲的讚嘆」以及「遊戲很貴花了老爸很多錢所以一定要好好玩完」的情愫之下,那個升國三的暑假,唏哩呼嚕莫名其妙地,自己把 Mario64 的 120 顆星給收完了。於是從那時開始,3D 瑪利歐對我來說,似乎有了遊戲以外的另一層含意;而且不看攻略達成全要素搜集,也就成了我玩瑪利歐的標準。
因此,1996 年的瑪利歐 64、2007 年 Wii 的銀河瑪利歐、到 2017 年的瑪利歐奧德賽,這十年一度的挑戰,就是我一定不會錯過的追星之旅 (*)。
3D 瑪利歐的演進
Mario64 的出現,對日後的 3D 動作遊戲產生了極大的影響,但整體難度偏高 (不論是刻意的或是系統設計所造成的),讓很多人對 3D 瑪利歐卻步。這也造成了日後任天堂為了銷售,走回 2D 瑪利歐、以及往親民路線設計的方向。
直到銀河瑪利歐的出現,總算讓人又有 3D 瑪利歐可以玩,但它並不完全是 Mario64 那種開放設計,某種程度來說,有些部分是線性過關,但因為「要搜集星星」以及那個令人感到頭暈 (X) 新奇 (O) 的重力系統,讓人可以在驚喜不斷中遨遊於宇宙,對我來說,雖然跟 Mario64 比起來少了些什麼,但還是很開心的把它嗑完了。
Wii U 上出過一款叫做 Mario 3D World 的 3D 瑪利歐,我也有買,但它事實上就是線性 2D 瑪利歐的 3D 化,因此我很快就放棄它了。直到 2017 年瑪利歐奧德賽發表,我看見官方秀出下面這張圖,頓時恍然大悟:
原來 Mario64 讓我感到不同的,在於它不是 “Course Clear” 類型的遊戲系統 (*),而 Mario Odyssey 就這麼的與 Mario64 並列在一起、同屬「箱庭探索 」類型的遊戲。嗯,就這一張圖,加上之前看到的 Mario Odyssey trailer,讓我覺得「應該就是它了,大師兄 (X) 瑪利歐 64 (O) 回來了!」原本還在觀望 Switch 的我,立刻找通路買了一台回來。
(*) 其實銀瑪比較像是小型箱庭探索串連而成的 Course Clear 系統,所以可以保有讓人尋找星星的元素。但 Mario 3D World 就是 100% 的線性過關遊戲了。
奧德賽,華麗的探險
我覺得瑪利歐的最大特色,就是沒有包袱。它確實有一些角色 IP 跟固定梗,但是他沒有歷史、沒有劇情、沒有絕對的世界觀;並且 Odyssey 這次最大的突破在於「凱比」這個帽子精靈,讓自 Mario64 以來動作近乎定型的瑪莉歐操作,藉由「附身」機制,完全沒有了侷限;加上沒有能力差別、讓人可隨喜好自行選擇的換裝系統,這些因素集合在一起,就形成了如上圖一般的結果:一個看起來不像瑪利歐、甚至可能操作起來也不是瑪莉歐、但是仍然是瑪利歐的「瑪利歐遊戲」。
這一次,瑪利歐撘著奧德賽號環遊世界、還上了月球。十七個關卡,雖然有大有小,但內容多元且豐富。從一開始陰沉的、很不瑪利歐的帽子國開始 (反而第二關瀑布國比較像傳統瑪利歐的開場關卡),然後開始遊歷各種地形與不同主題的國家,大部分時候都可以感受到這款遊戲滿滿的誠意。雖然有些關卡還是蠻「中庸」的,但有些關卡令人眼睛為之一亮。
我最喜歡的是都市國、庫巴國、月亮背面、和蘑菇國這四關。都市國作為本次遊戲的主打,從天氣變化、boss 戰、慶典氣氛的營造、到都市人近乎詭異的互動,都是瑪莉歐遊戲裡全新的感受;至於庫巴國,從奧德賽號抵達的第一刻起就讓人耳目一新:拋棄了以往的西式城堡建築,回歸到傳統日式城風格;雖充滿最終決戰的氣氛,但跌破眼鏡的是,與庫巴的對決最後仍不在庫巴國。
面對「擴大用戶族群」與兼顧「硬派玩家需求」的兩難,難易度的取捨在月亮背面給了一個明確的答案。以為贏了金色烏龜就表示跑很快了嗎?習慣使用帽子後如果不能用帽子會變成怎樣?覺得之前的小魔王打起來很弱沒意思嗎?再加上這次我最愛的「尋寶圖挑戰」在這關也大爆發,這些都讓月亮背面變成玩起來相當過癮的一關。
相較於月亮更背面,我覺得月亮背面像平常的「段考」:範圍小,但很刁鑽。月亮更背面像是「聯考」,是一個範圍很大很長的挑戰、沒那麼刁鑽,考驗的是穩定性,但也就沒那麼刺激。
冒險的原點
就遊戲性來說,擊倒庫巴後才會出現的蘑菇國是蠻平凡的。但身為 Mario64 的死忠粉絲,這關裡的許多元素,從指星為月、碧姬公主城堡、城中大廳、大廳配樂、取得星星時的音樂、城堡後院、跳進壁畫、到這關的特殊服裝,完全就是 N64 的 Mario64,甚至有一顆星星的名字就叫做「那時候的回憶」,看到這些設計,心中的感動是難以言喻的。
至此彷彿可以腦補 (X) 聽見 (O) 開發團隊在對玩家說「Mario64 的玩家,謝謝你暢遊奧德賽至此。讓我們帶著過去的美好回憶,繼續探索奧德賽的世界吧!」「我們沒有忘記你們,熱愛瑪利歐 64 的玩家!」
漫長旅途的終點
遊戲的過程,我依照「把能拿的月亮先拿完才往下走」的原則,將最後一顆 (組) 月亮留在最後一關:月亮更背面。不得不說,很慶幸自己使用這樣的順序完成遊戲,因為在經過這關激烈的考驗、終於爬上高塔前往最終的月亮時,最後所營造的氣氛正如它的名字「漫長旅途的終點」一樣,除了如音樂盒般讓人感到安心平靜的配樂外,帽子精靈還說了這麼一段令人感動的話:
我們經歷了漫長的旅途才到達這裡呢~
我們造訪了世界各國喔。
雖然這一路上也曾被擊敗過……
但也見識到各式各樣的帽子。
我們兩人一起旅行最棒最好玩了~
謝謝你,瑪利歐。
是的,或許你注意到了,為了慎重地迎接這個遊戲的尾聲,我刻意換上 Mario64 的服裝進行這一關。我女兒看到這套服裝後說「我不要瑪利歐變這樣,這樣子不好看!」顯然她已經能分辨多邊形數目不足以及 shading 算法不同所造成的差異,但她不能理解的是,這趟追星之旅,從一開始就是在尋找二十年前的回憶。
Super Mario Odyssey
Odyssey 這個字對我來說很陌生,字典上的解釋是「長途飄泊;漫長探索過程。」確實,經過了這些年的體驗後才漸漸了解:事物之所以令人難忘,有時並不是它本身的美好,而是在於伴隨事物發生時、那段再也無法重現的的歲月,才是真正珍貴的東西。
從各方面來說,瑪利歐奧德賽的完成度、豐富度、變化性,甚至其他各種面向,都是 3D 瑪利歐系列的最高表現、絕對勝過瑪利歐 64 無庸置疑。但當初 Mario64 我可以玩好幾輪 120 顆星重拿、每個地圖瞭若指掌,現在奧德賽我會再玩第二次嗎?就算外在環境允許,我想我也不會這麼做了。
在環遊了世界 (銀瑪時是環遊過宇宙) 後,令人好奇下一次能超越奧德賽的箱庭探索型瑪利歐又會變成什麼樣子呢?或許這又是一個十年後才有答案的問題,希望屆時仍能保有好奇熱情的心,持續探索未知的旅程。